Wenn was ist frag einfach ich gucke es mir nachher auch mal an.
Beiträge von Risk
Hinweis zur Zukunft von Nodezone
Das neue Nodezone befindet sich in der finalen Entwicklungsphase. Mit dem geplanten Start wird das bisherige Forum auf Read Only umgestellt und künftig als Archiv erhalten bleiben.
Alle Informationen zur neuen Plattform, zur Accountübernahme und zum weiteren Ablauf findest du hier: Zum aktuellen Nodezone Beitrag
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Check trotzdem nicht wo gesetzt wird das er sich nicht mehr bewegen darf
Sobald die Animation gesetzt wird und die variable gesetzt wird darf er es nicht mehr
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ab Zeile 41
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Code
Alles anzeigenclass UserActions { class horn { displayName="Horn Benutzten"; position="drivewheel"; radius=1000; condition="driver this isEqualTo player"; statement="playsound3d ['die_sippe_cars\data\sound\trawler_horn.ogg', vehicle player];"; onlyForplayer=0; }; };Für die Leute die es interessiert.
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Ist ja lame..
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Moin Leute!
Ich versuche gerade auf dem Trawler ein Horn drauf zu bekommen, scheitere aber kläglich.Code
Alles anzeigenclass cfgWeapons { class SportCarHorn; class CarHorn; //Schiffe class DS_HORN: CarHorn { displayname = "Horn"; scope = 2; reloadTime = 0; drySound[] = { "die_sippe_cars\data\sound\trawler_horn.ogg", 5, 1, 300 }; }; ...So wird das ganze definiert.
und so bei dem Fahrzeug...
leider kommt kein Sound.. Kennt sich da vllt jemand besser aus und kann mir helfen?
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Ist das nur bei dir oder auch bei anderen?
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Auf den Server gehen, speichern und dann ist die Lizenz in der DB.
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Code
21:55:49 "<infiSTAR.de> updatearmalog callExtension: " 21:55:49 CallExtension 'armalog' could not be found 21:55:49 "<infiSTAR.de> Can not load infiSTAR" 21:55:49 "<infiSTAR.de> DLLs not found!" 21:55:50 "extDB3: Error with Database Connection" 21:55:50 CallExtension 'arma3urlfetch' could not be foundDateiVisual C++ Redistributable für Visual Studio 2015 (32bit & 64bit)
Die Visual C++ Redistributable Packages installieren Laufzeitkomponenten, die zur Ausführung von C++-Anwendungen erforderlich sind, die mit Visual Studio 2015 entwickelt wurden.
nox28. August 2017 um 20:57 installieren.
Hatte ich nämlich mal bei Exile weil ichs vergessen habe.
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Von Linux und Arma habe ich keine Ahnung

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-profiles=pfad
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Code
Alles anzeigenversion=1; blood=1; singleVoice=0; gamma=1; brightness=1; maxSamplesPlayed=128; difficulty="Custom"; class DifficultyPresets { class CustomDifficulty { class Options { groupIndicators=2; friendlyTags=0; enemyTags=0; detectedMines=1; commands=0; waypoints=2; weaponInfo=1; stanceIndicator=1; reducedDamage=0; staminaBar=1; weaponCrosshair=0; visionAid=0; thirdPersonView=1; cameraShake=1; scoreTable=0; deathMessages=0; vonID=1; mapContent=0; autoReport=0; multipleSaves=0; }; aiLevelPreset=2; }; class CustomAILevel { skillAI=1; precisionAI=0; }; }; sceneComplexity=1000000; shadowZDistance=100; viewDistance=3000; preferredObjectViewDistance=3000; terrainGrid=25; volumeCD=8; volumeFX=10; volumeSpeech=8; volumeVoN=10; vonRecThreshold=0.029999999; -
Aber ob pbo oder ebo, macht kein Unterschied

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Meines Wissens nach hab Bohemia im letzten Update ebos komplett unbrauchbar gemacht
Wieso?

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das eine war ja von schmittys life. Da ist das ganze Script auf deutsch

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Nummer 1#
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Code
Alles anzeigen//[_POSITION] remoteexec ["client_fnc_fireStart",-2]; params ["_location"]; _num = 3; while {_num > 0 } do { _radiusspread = (random 5) + 1; _height = (random 100) / 100; _rotation = (random 100) / 100; _size = random 5; _thickness = ((random 100) / 100) + 0.3; _angle = (random 100) / 100; _moveVel = (random 100) / 100; _size2 = (random 100) / 100; _PS = "#particlesource" createVehicleLocal _location; _ps setParticleCircle [_radiusSpread, [0, 0, 0]]; _ps setParticleRandom [20, [0.25, 0.25, _height], [0.2, 0.2, _rotation], 0, _size, [0, 0, 0, _thickness], _angle, 0]; _ps setParticleParams [["\a3\data_f\ParticleEffects\Universal\Universal.p3d", 8, 3, 1], "", "Billboard", 1, 8, [0, 0, 0], [0, 0, _moveVel], 0, 10, 7.9, _size2, [1, 3, 6], [[0.5, 0.5, 0.5, 0.15], [0.75, 0.75, 0.75, 0.075], [1, 1, 1, 0]], [0.125], 1, 0, "", "", _location]; _ps setDropInterval 0.05; FIRES PUSHBACK [_PS,_location]; _num = _num - 1; };Nummer 2#
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Code
Alles anzeigen/* File: fn_objektInBrandSetzenTeil2.sqf Autor: Thomas 'smallfly' Ludwig aka 'Schmitt' */ if (isDedicated) exitWith { diag_log "FEHLER: 'fn_objektInBrandSetzenTeil2' lässt sich nur clientseitig ausführen!"; }; Private [ "_regionId", "_feuerPosition", "_lichtPosition1", "_lichtPosition2", "_feuerLicht1", "_feuerLicht2", "_feuerEffekt", "_qualmEffekt", "_bisherigeBrenndauer", "_gesamtBrenndauer", "_zeitBisMaximaleFeuerGroesse", "_intervallInSek", "_zeitBisFeuerGanzAusIst", "_groesseFaktor" ]; _feuerPosition = [_this,0,[] ,[[]] ] call BIS_fnc_param; _regionId = [_this,1,"" ,[""] ] call BIS_fnc_param; _groesseFaktor = [_this,2,0 ,[0] ] call BIS_fnc_param; // 1.0 für Gebäudebrand _brandObjekt = [_this,3,objNull,[objNull]] call BIS_fnc_param; // kann auch null sein, z. B. feuer nach gebäudebombe _lichtEinrichten = { Private ["_lichtPosition", "_licht"]; _lichtPosition = _this select 0; _licht = "#lightpoint" createVehicleLocal _lichtPosition; _licht setLightAttenuation [0.01, 0, 1, 5]; _licht setLightBrightness 10000; _licht setLightIntensity 50000; _licht setLightFlareSize 0; _licht setLightFlareMaxDistance 200; _licht setLightUseFlare true; _licht setLightDayLight true; _licht setLightColor [1.0,0.4,0.0]; _licht setLightAmbient [1.0,0.3,0.1]; _licht; }; _lichtPosition1 = [(_feuerPosition select 0) + 15, (_feuerPosition select 1) + 15, (_feuerPosition select 2) + 15]; _lichtPosition2 = [(_feuerPosition select 0) - 15, (_feuerPosition select 1) - 15, (_feuerPosition select 2) + 15]; _feuerLicht1 = [_lichtPosition1] call _lichtEinrichten; _feuerLicht2 = [_lichtPosition2] call _lichtEinrichten; _feuerEffekt = "#particlesource" createVehicleLocal _feuerPosition; _feuerEffekt setParticleCircle [0, [0, 0, 0]]; feuerEffekt = _feuerEffekt; _qualmEffekt = "#particlesource" createVehicleLocal _feuerPosition; _qualmEffekt setParticleCircle [0, [0, 0, 0]]; _bisherigeBrenndauer = 0; _gesamtBrenndauer = 2 * 60; _zeitBisMaximaleFeuerGroesse= 20; _zeitBisFeuerGanzAusIst = 30; _intervallInSek = 1.5; _zeitpunktBeginnAusfaden = _gesamtBrenndauer - _zeitBisFeuerGanzAusIst; _brandObjekt setVariable ["brandStufe", 3, true]; while {_bisherigeBrenndauer < _gesamtBrenndauer} do { Private ["_faktor", "_verbleibendeZeitBisGanzAus", "_brandStufe", "_personenInDerNaehe"]; _brandStufe = _brandObjekt getVariable ["brandStufe", 3]; if (_brandStufe == 0) exitWith {}; _verbleibendeZeitBisGanzAus = _gesamtBrenndauer - _bisherigeBrenndauer; if (_bisherigeBrenndauer < _zeitpunktBeginnAusfaden) then { _faktor = (_bisherigeBrenndauer / _zeitBisMaximaleFeuerGroesse) min 1.0; } else { _faktor = (_verbleibendeZeitBisGanzAus / _zeitBisFeuerGanzAusIst) min 1.0; }; _faktor = _faktor min ((_faktor / schmitt_maxBrandStufe) * _brandStufe); // Aktuelle Brandstufe begrenzt die maximale Größe des Feuers _faktor = _faktor * _groesseFaktor; _faktor = 0.1 max _faktor; // sicherstellen, dass _faktor nie kleiner als 0.1 ist, um "durch 0 teilen"-Fehler zu verhindern groesseFaktor = _groesseFaktor; faktor = _faktor; _feuerLicht1 setLightBrightness (_faktor * 10000); _feuerLicht1 setLightIntensity (_faktor * 50000); _feuerLicht2 setLightBrightness (_faktor * 10000); _feuerLicht2 setLightIntensity (_faktor * 50000); _feuerEffekt setParticleParams [["\A3\data_f\cl_exp", 1, 0, 1], "", "Billboard", 1, 1, [0, 0, 1], [_faktor * 0, _faktor * 0, _faktor * 2], 15, 4, 5, 0.075, [_faktor * 4, _faktor * 4, _faktor * 8], [[1, 1, 1, 1], [0.25, 0.25, 0.25, 0.5], [0.5, 0.5, 0.5, 0]], [0.08], 3, 2, "", "", _feuerPosition]; _feuerEffekt setParticleRandom [0.3, [1.0 + _faktor * 2.0, 1.0 + _faktor * 2.0, 1.0 + _faktor * 4.0], [0.5 + _faktor * 1.0, 0.5 + _faktor * 1.0, 0.5 + _faktor * 1.0], 5, 0.2, [0, 0, 0, 0], 0, 0]; _feuerEffekt setDropInterval 0.005 / _faktor; _qualmEffekt setParticleParams [["\A3\data_f\ParticleEffects\Universal\smoke.p3d", 1, 0, 1], "", "Billboard", 1, 7, [_faktor * 0, _faktor * 0, _faktor * 0.5], [_faktor * 0.5, _faktor * 0.5, _faktor * 3.5], 1, 6.4, 5, 0.0075, [_faktor * 8, _faktor * 8, _faktor * 12], [[0.5, 0.5, 0.5, 0.51], [0.25, 0.25, 0.25, 0.95], [0.5, 0.5, 0.5, 0]], [0.08], 0, 0, "", "", _feuerPosition]; _qualmEffekt setParticleRandom [5, [1.0 + _faktor * 1.5, 1.0 + _faktor * 1.5, 1.0 + _faktor * 1.5], [0.3, 0.3, 1.0 + _faktor * 2.5], 0.3, 0.3, [0, 0, 0, 0], 0, 0]; _qualmEffekt setDropInterval 0.08 / _faktor; if ( player distance _feuerPosition <= schmitt_schadenRadiusFeuer ) then { // Pro Zeiteinheit dem Spieler Schaden zufügen, während er durchs Feuer geht ... Private ["_schaden"]; _schaden = damage player; player setDamage (_schaden + schmitt_feuerSchadenProIntervall); // Wenn der Spieler noch nicht am Verbluten ist, so ist er es jetzt ... if ( !(player getVariable ["verblutetGerade", false]) ) then { player setVariable ["verblutetGerade", true, true]; }; }; switch (true) do { case (_bisherigeBrenndauer % (4 * _intervallInSek) == (3 * _intervallInSek)) : { _feuerEffekt say3D "feuerKnistern3"; }; case (_bisherigeBrenndauer % (4 * _intervallInSek) == (2 * _intervallInSek)) : { _qualmEffekt say3D "feuerKnistern2"; }; case (_bisherigeBrenndauer % (4 * _intervallInSek) == (1 * _intervallInSek)) : { _feuerEffekt say3D "feuerKnistern1"; }; default { _qualmEffekt say3D "feuerKnistern0"; }; }; sleep _intervallInSek; _bisherigeBrenndauer = _bisherigeBrenndauer + _intervallInSek; }; _brandObjekt setVariable ["brandStufe", nil, true]; deleteVehicle _feuerLicht1; deleteVehicle _feuerLicht2; deleteVehicle _feuerEffekt; deleteVehicle _qualmEffekt;Mehr finde ich gerade nicht.
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Dann entwickelt das doch zusammen

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ja mache heute abend ein paar fotos von Bränden dann kannst du dir eins aussuchen. Habe glaube ich 5 verschiedene rumliegen